1. O maior erro dos MMORPGs de hoje em dia

    Eu já começo este texto dizendo que o melhor MMORPG que já joguei até hoje foi o Ultima Online, e nenhum MMORPG mais moderno me agradou. Depois de tanto pensar e ler sobre o assunto, cheguei a uma conclusão de que todos cometem dois erros. O primeiro deles eu acredito que é mais questão de gosto. O segundo é um grande erro, provavelmente o maior erro dos MMORPGs de hoje em dia.

    Muitos MMORPGs surgem e desaparecem. Outros eram populares, mas foram lentamente perdendo seu público. O pensamento coletivo parece ser que os jogos precisam de mais e mais conteúdo, mas essa não é a resposta. Muitos jogos do gênero acrescentam conteúdo com frequência e continuam perdendo jogadores.

    Não, tem duas coisas que eles fazem errado.

    Erro menor: regras inconsistentes

    Mundos fictícios são um conjunto de regras, sejam mundos de jogos, livros ou filmes. Algumas regras são comuns a todos (você pode andar na terra, não pode andar na água), enquanto outras são mais específicas para certos jogos (você deixa cair seus itens quando morre). Mas todos tem regras. E essas regras precisam ser consistentes e fazer sentido. Se você começa a acrescentar diversas regras arbitrárias, o mundo para de fazer sentido.

    Por que esta área é segura e a outra não é? Por que um grupo não pode ter mais de 6 pessoas? Por que eu entro por essa porta e não vejo outras pessoas que também entraram por ela? Por que você me diz que isso é raro, mas todo mundo tem um igual? Por que eu não posso usar uma armadura que eu mesmo acabei de fazer?

    E eu não me refiro só a regras que quebram a imersão no personagem. Muitos MMORPG tem regras que são inconsistentes com as outras regras do jogo.

    Se tudo num jogo aponta pro fato de que a única forma de ganhar XP é matar monstros, então não faz sentido ganhar XP por fazer corretamente a dança da chuva. Se você promete que no jogo as pessoas deixam cair os itens quando morrem, não faz sentido se isso não acontecer se estiverem dentro de um certo prédio, ou num certo nível, ou o que quer que seja.

    Eu acredito que os MMORPG de hoje em dia não fazem muito sentido. Eles me parecem uma coleção de regras arbitrárias feitas por comitê, em vez de algo com uma visão clara e um objetivo por trás das regras.

    Mas isso é menor diante do maior erro dos MMORPG. O maior problema, como eu falei, envolve conteúdo.

    O problema do conteúdo

    Como eu falei lá em cima, muitos jogos tentam resolver seus problemas com conteúdo. O jogo tem uma proposta inicial, um conjunto de cenouras (veja meu texto anterior) que eles te prometem. E depois que você consumiu aquele conteúdo, o jogo não tem muito o que oferecer.

    Então eles fazem mais conteúdo! E quando as pessoas já consumiram aquele contéudo, eles fazem mais conteúdo.

    A resposta deles é sempre criar mais dungeons, mais quests, itens mais fortes, bosses mais poderosos. E os jogadores começam a sentir que aquilo é simplesmente mais do mesmo, vão ficando mais entediados.

    E o que o jogo faz pra resolver? Cria mais conteúdo. E, claro, não resolve. Além de eu não acreditar que o foco no conteúdo é a resposta, o conteúdo ainda tem o problema de ser genérico, sem sal. Como eles querem agradar todo mundo, eles precisam fazer o conteúdo ser o mais insosso possível. É como fazer um hamburguer. Se você quer fazer um hamburguer que vai agradar todo mundo, você não vai colocar cebola, nem picles, nem salada. Não vai colocar ketchup ou maionese, porque tem gente que não gosta. O que eles fazem é como um sanduíche de pão e carne, o mais genérico e sem gosto possível, pra que ninguém diga que não gosta do gosto de tal coisa.

    E a resposta pro problema do conteúdo é algo que o Ultima Online já tinha feito corretamente desde o começo.

    Os jogadores são o conteúdo!

    Jogadores são muito mais interessantes do que quests, monstros, dungeons. Se você parar pra pensar, as histórias mais memoráveis que você tem pra contar são momentos que envolvem outros jogadores e não momentos em que você fez algo que era parte do script do jogo.

    Jogos onde os jogadores são o foco criam momentos inesquecíveis com muito mais frequência. Eu me lembro de momentos legais no Ultima Online, mas não me lembro de muitos momentos no WoW. Me lembro de uma guilda bloqueando uma passagem e matando qualquer um que tentava passar por um local sem pagar “pedágio”. Lembro de um cara envenenado que chegou no centro da cidade implorando desesperadamente por uma poção pra se curar antes de morrer, porque acabaria perdendo todos os seus itens.

    Eu me lembro do medo de sair da cidade principal porque lá fora tinha bandidos que caçavam e matavam outros jogadores (chamados de PK, Player Killers). Me lembro de sair da cidade e me assustar com qualquer jogador desconhecido que entrava no meu campo de visão. Me lembro de fugir desesperadamente de um PK, minha vida quase no fim, e ser salvo por um mago mega-poderoso que estava na floresta.

    São as pessoas e suas interações que tornam um jogo interessante, mas esse fator é ignorado com frequência em muitos jogos. Isso tinha que ser incentivado, não ignorado.

    Um péssimo exemplo é o WoW. Eles eliminaram boa parte da interação humana necessária. Eles podem dizer que você pode usar sistemas do tipo Looking For Group pra encontrar pessoas desconhecidas pra irem juntos numa dungeon, mas isso não conta. É tudo automático. Você clica num botão, aparece junto de desconhecidos e vão juntos fazer uma dungeon pela centésima vez. Ninguém conversa, ninguém interage. É quase como fazer a dungeon ao lado de robôs que vão seguindo o menor caminho até o boss sem te esperar ou demonstrar qualquer emoção.

    Fazer a mesma dungeon pela centésima vez, da mesma forma que dez milhões de outras pessoas fizeram, não conta! Isso não é interação decente.

    Os MMORPG deviam ser planejados de forma a incentivar uma narração emergente. Deveriam fornecer novas formadores de vendedores venderem, de líderes lideraram, de seguidores seguirem. Deixem surgir políticas naturais, deixem os jogadores criarem sua própria forma de jogar. Deixem surgir grupos, entidades, reputações, regras de conduta.

    O Habbo Hotel é um excelente exemplo de narrativa emergente da interação humana. Ele nem é exatamente um jogo, é mais um chat que se passa num hotel em 2D. Mas o fato das pessoas poderem mover os móveis dos quartos (e darem essa permissão pra outros) fez surgir toda uma política emergente que nunca foi planejada ou programada. Surgiram clãs, exércitos, cassinos, centros de comércio, “polícia do roleplay”, revoltas. Tudo isso foi criado pelos próprios jogadores.

    O Ultima Online era um jogo muito livre. Você tinha umas cidades, umas poucas dungeons, e um enorme mundo aberto onde você podia até mesmo construir sua casa. Não existiam zonas onde você era proibido de atacar outros jogadores. A única proteção era que, nas cidades, haviam guardas (controlados pelo computador) que atacavam os descumpridores das regras. Mas se um jogador fosse forte, ele poderia resistir o suficiente pra te matar e fugir antes de ser morto pelos guardas.

    O jogo não tinha quests, mega dungeons, bosses pra conseguir o item raro da temporada. O que você fazia no jogo, principalmente, era interagir com outros jogadores. E era muito divertido.

    Deixem um clã poderoso dominar todas as fontes de um certo recurso no jogo, elevando o preço e causando uma escassez no mundo. Talvez muitos grupos no servidor se juntem pra enfrentá-los e restaurar a economia. Talvez eles falhem. O que isso vai gerar é uma história interessante pra você contar pros seus amigos depois. Uma história pra ser lembrada.

    Deixem os jogadores criarem problemas. Deixem os jogadores resolverem os problemas. Dessa forma, nenhuma semana vai ser igual a outra. E teremos muitas histórias pra contar.

  2. Jogos e a promessa da cenoura

    Já que falei de jogos outro dia, vou falar de jogos novamente. Uma coisa tem me incomodado: os jogos modernos tem seguido em uma direção que eu não gosto. Eles estão se tornando jogos que, mais e mais, motivam o jogador não pela diversão da jornada, mas pela cenoura pendurada na sua frente.

    A metáfora da cenoura e chicote é bem popular quando falamos de motivação. A idéia é falar da motivação pela punição de coisas indesejáveis (chicote) ou recompensa de coisas desejáveis (cenoura). A ideia é mesmo comparar pessoas com cavalos, que são chicoteados e recompensados com cenouras.

    No passado, os jogos funcionavam muito pela diversão pura e simples. Você jogava porque estava se divertindo a cada momento no jogo. Agora compara isso com um jogo como Call of Duty (CoD). Não estou dizendo que CoD não é divertido, mas a diversão passa rápido. E o que motiva muita gente a continuar jogando são os níveis e novas armas que vão sendo liberados. É a cenoura que o jogo está balançando na frente da tela. “Quer essa cenoura? Quer? Joga mais um pouquinho”.

    Eu joguei muito o Call of Duty 4 e alguns que vieram depois, mas a cada ano fui ficando mais e mais decepcionado com a forma como as coisas funcionavam. Também joguei World of Warcraft (WoW) por alguns meses e vi que funciona da mesma forma. Sempre a cenoura na sua frente, balançando.

    O meu último CoD foi o Modern Warfare 3. Eu não estava me divertindo, mas estava jogando quase todos os dias. Eu queria chegar no próximo nível, queria o próximo item. Eu queria aquela maldita cenoura que estava balançando na minha frente, quase ao alcance do meu dedo. E quando eu finalmente a conseguia, o jogo mostrava uma outra cenoura, maior e mais bonita. E eu queria aquela outra cenoura.

    Eu conheço muitas pessoas que jogam ou jogavam WoW. Pessoas que ficaram presas por muito tempo nele. Muitas delas falavam como o jogo não estava mais divertido, mas estavam lá todos os dias jogando. Porque o jogo continuava recompensando as pessoas por jogarem (a cenoura) e punia você se ficasse muito tempo sem jogar, deixando você pra trás (chicote). Diversão? Não tinha mais.

    Em algum momento do ano passado eu acabei me livrando de vez dessa fixação, dessa programação mental. Eu percebi que não estava me divertindo com esses jogos, e isso acabou matando de vez o encanto da cenoura que os jogos usam pra me provocar. E me surpreendi encontrando a diversão em jogos antigos, ou jogos modernos que lembram o estilo dos jogos antigos.

    Uma outra coisa que me divertiu ainda mais foi que eu percebi que muitos jogos com história são chatos. Existem muitos jogos que usam a história como a cenoura. Quer ver mais um pedaço da história? Não importa que não esteja se divertindo, continue jogando. E quando você escapa do hipnotismo da cenoura, percebe que muitas histórias dos jogos não fazem sentido. São péssimas histórias. E eu incluo aqui a maioria dos jogos que usam a história como recompensa.

    Uma coisa que eu reparei é que, quando você encontra um jogo que não usa truques psicológicos baratos pra te prender, geralmente é um jogo com um altíssimo fator replay. São jogos que você pode jogar de novo e de novo e de novo porque o jogo é muito divertido.

    Já os jogos que te motivam pela cenoura perdem toda a graça assim que você já conseguiu todas as cenouras que ele tinha a te oferecer. Quantas vezes já aconteceu de você chegar ao fim de um jogo (lutando contra o tédio), guardar ele na prateleira e nunca mais voltar a jogá-lo?

    Quando o jogo funciona através da cenoura, cada passo pra trás irrita muito o jogador. Um passo pra trás significa se afastar da cenoura. Por isso muita gente se irrita por ter que voltar pro começo da fase, por exemplo. A fase não está sendo divertida, você quer é chegar na cenoura.

    Já quando a jogabilidade é altamente divertida por si só, recomeçar não é um problema. É por isso que jogos como roguelikes podem fazer morte permanente sem causar a fúria dos jogadores. Não importa se você precisa recomeçar o jogo do zero quando morre, porque o começo é divertido, o meio é divertido, o fim é divertido. O jogo até nem ter fim e continuar sendo divertido.

    Hoje em dia eu busco jogos com altíssimo fator replay. Jogos que são divertidos desde a primeira hora, e continuam divertidos na centésima hora de jogo. Eu tenho centenas de horas acumuladas em Sim City 4 e continuo jogando e me divertindo. O mesmo é válido pra XCOM, X-COM, Civilization, Brogue, Dungeon Crawl Stone Soup, Minecraft, etc.

    Não existem recompensas artificiais por jogar Civilization por muito tempo, por exemplo. Eu não vou ganhar mais vantagens, não vou habilitar novas coisas. Depois de cada partida eu começo novamente do zero como a primeira vez em que joguei o jogo. A única recompensa é a diversão, pura e simples.

    E é a única recompensa que importa.

  3. Jogando com Steam no Linux

    Com todas essa notícias da Valve tentando trazer jogos de primeira linha para o Linux, resolvi experimentar pra ver a situação. Aproveitei que vendi meu Mac há dois meses e instalei o Ubuntu pra não ficar sem nenhum sistema Unix-like no meu PC.

    Eu usei o Ubuntu especificamente por dois motivos. Primeiro, não quero perder tempo configurando meu computador pra ele fazer as coisas básicas. Segundo, a parceria da Valve e da nVidia é diretamente com a Canonical, empresa responsável pelo Ubuntu.

    Eu instalei o Ubuntu 12.10, a versão mais recente (lançada em outubro de 2012). Ele funcionou bem de primeira, mas eu ainda precisava instalar o driver da nVidia e o Steam.

    Instalando o driver da nVidia

    A Valve, nVidia e Canonical se comprometeram a tornar o Linux um excelente ambiente pra jogos. “Tudo vai ser fácil”, eu pensei. Então eu fui no meu console e digitei sudo apt-get install nvidia-current, que é o comando pra instalar o driver da nVidia.

    Rapidamente ele baixou, instalou, e estragou todo o meu sistema.

    Eu não estava tentando fazer nada complexo. Não tentei alterar uma configuração básica do sistema. Eu instala simplesmente tentando instalar o driver da minha placa de vídeo. O driver da fabricante que se comprometeu a criar um driver bom, no sistema da empresa que prometeu criar um bom ambiente pra jogos. E todo o meu sistema morreu! Eu não conseguia nem abrir o ambiente gráfico do Linux.

    Que merda.

    Tive que usar o meu celular pra pesquisar na internet a solução do problema. Eu vi como corrigir mas, o pior, é que descobri o Ubuntu 12.10 (a primeira versão desde a parceria) dá esse erro COM PRATICAMENTE TODO MUNDO.

    A solução não é simples também. Sabe como faz pra instalar o driver da nVidia no Ubuntu 12.10? Você tem que baixar o código fonte do Linux!!! Não só o pacote linux-source, mas você tem que ver a versão exata do seu kernel e baixar os pacotes linux-headers específicos pra sua versão. Vocês imaginam um usuário de comum instalando drivers nVidia nos seus computadores dessa forma? Um usuário comum nem faz ideia do que é um kernel!

    Deixa eu repetir aqui. Estamos em 2013 e o Ubuntu ainda não conseguiu fazer uma simples instalação de driver ser prática!

    E o pior. Se você já tiver instalado o driver sem instalar o código fonte do Linux, você precisa desinstalar pelo terminal, depois reinstalar o pacote. Muito trabalho.

    Mas o que importa é que, depois de todo esse esforço pra fazer algo simples e banal funcionar, eu reiniciei o computador e tudo funcionou. Então fui pro Steam e o jogo.

    Jogando no Steam

    Pra minha sorte, instalar o Steam foi super simples. Baixei o .deb, duplo-clique, instalar. Pronto. Baixei Team Fortress 2 e joguei por algumas horas com meus amigos.

    Eu queria muito dizer aqui que tudo rodou perfeito e sem problemas. Mas mentir cansa e eu quero evitar a fadiga. Então deixa eu falar: foi uma porcaria.

    Em relação a desempenho não tenho do que reclamar. Esse driver 310 da nVidia está muito muito rápido. Foi o mesmo desempenho de rodar um jogo no Windows. Já em relação à experiência, não posso dizer o mesmo.

    Alguns momentos irritantes:

    • Logo depois de abrir o jogo, eu e meus amigos entraram num servidor. Enquanto começa a carregar o mapa eu apertei shift+tab pra ver uma mensagem que me mandaram, e o jogo travou. De vez. Tive que sair dele e matar o processo.

    • Durante o jogo, no meio da partida, meu computador travou de uma forma que eu nunca tinha visto travar antes. Nada funcionava pra sair da tela do jogo. Eu meti o dedão no botão RESET do computador e… também não funcionou! Sério, o Linux travou tão travado que, de alguma forma, o meu botão reset parou de funcionar!!

    • Reiniciei o computador desligando ele da tomada. Ele ligou de novo, entrei no jogo pra tentar ainda pegar o finalzinho da partida. Travou enquanto conectava no servidor. Tive que matar o processo de novo.

    Se eu fosse resumir minhas horas de jogo no Linux eu diria que é como todo o resto no Linux: o desempenho é excelente, todo o resto da experiência é uma merda.

  4. Gerencie múltiplos painéis no vim com DWM.vim →

    dwm.vim adds tiled window management capabilities to Vim. It is highly inspired by dwm (Dynamic Window Manager) tiled layout management.

    You could acheive a similar effect using splits and a bit of key mapping jiggery-pokery in your ~/.vimrc, but dwm.vim’s automated ‘window’ positioning makes working with multiple files a cinch.

  5. O dia em que o estagiário recuperou minha fé nos programadores

    Não sei se já comentei aqui, mas minha fé em programadores brasileiros anda bem baixa há alguns anos. Em muitos parece que falta aquela vontade de aprender, de saber, ir além. É como se fizessem por obrigação. Peço que note que eu não sou daquelas pessoas fanáticas que dizem que você precisa respirar programação 24 horas por dia. Nunca fui em um Dojo e não quero ir. Eu não fico conversando sobre programação quando reencontro meus amigos. Eu tenho vida fora do trabalho. Mas, ao mesmo tempo, eu espero que a pessoa tenha garra e vontade de aprender mais do que sabe, de ser melhor do que é.

    Eu trabalho numa empresa onde temos dois estagiários. Como sempre faço com todo mundo que está aprendendo, eu recomendo que usem o Sublime Text 2 e aprendem a usá-lo. Mas, também como sempre acontece, eu faço essa recomendação já imaginando que a pessoa vai usar o Sublime como usariam o Notepad, ignorando 99% das features do editor. Mas um estagiário me surpreendeu.

    Perto do fim do dia ele me chamou pra tirar uma dúvida. Ele percebeu que estava digitando repetidamente as tags e queria um jeito de agilizar essa tarefa. Eu, que sou um grande fã de automatização de tarefas, já gostei. Principalmente por ter sido iniciativa dele, sem nem eu ter tocado no assunto.

    Provavelmente existe algum plugin pra isso, mas eu quis fazer um snippet com ele. Nunca fiz um snippet pro Sublime Text, então pesquisei no Google e mostrei pra ele como se faz. Ele entendeu rápido e acredito que até fez um outro snippet semelhante.

    Quando a pessoa busca automatizar tarefas repetitivas, eu acho que isso diz muito sobre como essa pessoa vê o trabalho. Isso mostra que a pessoa está seguindo o caminho do aprimoramento.

    Como programador, é muito importante que você busque sempre aprender, melhorar. E não me refiro só a aprender a linguagem que você usa. É necessário saber enxergar onde você é menos eficiente e como você pode melhorar também nessa área.

    O estagiário recuperou minha fé nos futuros programadores. Já sei quem vou contratar pra minha empresa no futuro. Quando eu tiver uma. E for rico.

  6. Os plugins do Vim que eu recomendo

    Eu uso muitos plugins no Vim. Muitos, muitos plugins, mas alguns são mais importantes que outros. Pra quem está começando, vou recomendar os plugins que considero mais importantes, essenciais. Se você quiser a lista completa, todo o meu vimrc está disponível no github.

    Esses são os plugins que recomendo:

    Vundle

    O plugin que gerencia plugins. Com o Vundle você pode instalar plugins sem se preocupar em baixar os arquivos e colocá-los no local certo. Ele te permite montar uma lista de plugins dentro do vimrc e ele cuida do resto.

    Fugitive

    Este plugin adiciona suporte ao Git. Não só isso, mas é o melhor plugin de suporte ao git que já vi em todos os editores que já usei na minha vida. Ele te dá uma forma muito fácil de adicionar arquivos, commitar, ver o status, etc.

    CtrlP

    Semelhante ao ⌘T do Textmate. Esta é a melhor forma de abrir arquivos. Em vez de ir numa árvore de diretórios encontrar o que quer, basta abrir o plugin com ctrl-P e digitar parte do nome do arquivo que ele encontra pra você.

    SnipMate

    Snippets de texto (iguais aos do Textmate). É uma das coisas que mais aumenta sua produtividade ao trabalhar com o Vim.

    MatchIt

    Expande o atalho % pra te permitir saltar muitos outros elementos, incluindo tags de HTML. Com um uso do % você salta de <p> para </p> ou vice-versa, por exemplo.

  7. Como o Google te rastreia

    Quando você busca algo no google…

    Busca no google

    e clica em um link…

    Clica num link

    o texto que você buscou é enviado para aquele site…

    Google 3

    junto de informações do seu computador e navegador.

    Google 4

    Essas informações servem pra identificar você,

    Google 5

    mas quem é que liga pra sites aleatórios, não é mesmo?

    Mas esses sites possuem sistemas de propagandas…

    Proopagandas em sites

    e esses sistemas criam perfis sobre você, com suas informações.

    Perfis

    É por isso que essas propagandas te perseguem mesmo quando você vai pra outros sites.

    Mais propagandas

    Isso é meio chato, mas quem é que se importa com algumas propagandas aparecendo?

    O negócio é que esses perfis podem ser vendidos pra outros…

    Dinheiro

    e podem (e geralmente vão) parar nas mãos de agências de crédito, seguros, etc.

    Negado

    Mas não para por aí. Lembra das suas buscas?

    O Google também salva todas elas.

    Google logado

    Todas as suas buscas ficam salvas por anos e podem ser legalmente requisitados pela polícia, ou caso você seja processado. Suas buscas podem voltar pra te morder…

    cachorro mordendo

    ou um funcionário malicioso do Google pode espionar suas informações (acontece…)

    binóculo

    ou o Google pode ser hackeado (também acontece).

    system failure

    E isso não acontece só nas buscas. Acontece também quando você usa o GMail, Google+, GTalk, etc.

    Não só isso, mas suas informações também são guardadas e enviadas pros outros mesmo quando você usa o modo de navegação anônima do seu navegador.

    Falando nisso, você já parou pra pensar que justamente o navegador que começou com a navegação anônima (Chrome) é justamente feito pela empresa que mais tem interesse em te espionar (Google)? Você acha realmente que está anônimo?

  8. Some of the best core features of Twitter were invented by users and developers:

    Twitter didn’t come up with the @reply — users did.

    Twitter didn’t come up with #hashtags (which are now a source of revenue) — users did.

    Twitter didn’t come up with term “tweet” — the 3rd-party developers of Twitteriffic did.

    Remember how Twitter’s official icon was originally a logotype, not a blue bird. It was Twitteriffic that first used a blue bird as an icon, and now Twitter’s icon is only a blue bird.

    Twitter’s official apps for iPhone, iPad, and Mac used to be the best-of-breed, 3rd-party party app Tweetie — Twitter bought the 2 years ago.

    — http://shawnblanc.net/2012/08/twitter-2/

  9. I contend that If it weren’t for Twitter’s API—both early on and the more developed versions that followed—it never would have gained the initial traction it needed. Third-party developers made Twitter. Now it’s packed with mundane, moronic and even violent users that Twitter plans to use to pay its bills. Those of us who saw a meaningful form of information dispersal are being asked, indirectly, to move on.

    — http://brettterpstra.com/on-app-net/

  10. Esquiomorfismo e as calculadoras de computador

    O esquiomorfismo é claro em muitas coisas da web ou elementos comuns a todos os sistemas operacionais. Mas eu nunca tinha pensado no esquiomorfismo de calculadoras — e como isso é ruim — até conhecer o aplicativo Soulver.

    Não encontrei uma versão em português pra palavra skeuemorphism, então vou seguir o Bráulio Tavares e chamar de “esquiomorfismo” ao longo desse post. Definição:

    Esquimorfismo se refere a qualquer elemento do design ou execução de um objeto em que são incluídos aspectos desnecessários à sua função, mas que remetem a objetos análogos (geralmente modelos mais antigos) com os quais o usuário já tem familiaridade.

    Ou seja, quando a Apple faz um Calendário horrível pro Mac que finge ser um calendário de couro com papel de verdade, isso é esquiomorfismo. Quando o seu botão de ligar o 3G no iphone finge ser um interruptor, isso é esquiomorfismo. Mesma coisa com o ícone de salvar que lembra um disquete, a aba do navegador que finge ser uma aba de uma pasta, etc.

    Mas vamos pensar nas calculadoras que temos em TODOS os computadores. Elas com certeza se parecem com algo assim:

    Calculadora do Mac

    Olhando pra isso, é óbvio que o motivo dessa interface é simular as calculadoras digitais que existem há algumas décadas. Foto abaixo pros adolescentes que nunca viram uma calculadora:

    Calculadora real

    Mas agora pensem comigo: será que esse é mesmo a melhor interface pra fazermos cálculos? Num computador nós temos liberdade quase infinita de fazermos a aparência dos programas. Nós precisamos seguir esse estilo? Eu nunca tinha parado pra pensar nisso, até usar o programa Soulver, que pretende ser uma “calculadora pro século 21”.

    Vamos comparar um cálculo no Soulver com o mesmo calculo na Calculadora do Mac:

    Soulver vs Calculator

    A diferença é gritante. Nós fazemos todos os nossos cálculos dentro de um contexto. Quando vamos fazer uma soma, não queremos simplesmente saber quanto é 14 + 17, nós queremos saber qual vai ser o preço total se somarmos comprarmos um livro de R$14 e outro de R$17.

    Sabendo disso, por que usamos uma calculadora onde precisamos jogar fora totalmente o contexto e também os cálculos que fizemos ao longo do processo? Nós acabamos sendo forçados a memorizar valores ao longo do processo e torcendo pra não errarmos nada no meio do caminho.

    E sim, eu digo memorizar. A maioria das pessoas não sabe usar os botões de guardar valores na memória da calculadora. Porque eles são uma merda. E pior ainda, somos limitados a guardar UM único valor na calculadora. Essa limitação existia antes porque a memória era limitada, mas os programas atuais mantém esse limitação mesmo você tendo muitos bilhões de bytes de memória à disposição. POR QUÊ???

    Eu agora adotei o Soulver como minha calculadora padrão tanto no Mac quanto no iPhone. O pior de tudo é que provavelmente essa mesma coisa de copiar interfaces de hardware acontece em várias outras coisas no computador que eu não estou percebendo. Chega de esquiomorfismo inútil que limitam nossa interação com o computador e só pioram o nosso trabalho.