O maior erro dos MMORPGs de hoje em dia
Eu já começo este texto dizendo que o melhor MMORPG que já joguei até hoje foi o Ultima Online, e nenhum MMORPG mais moderno me agradou. Depois de tanto pensar e ler sobre o assunto, cheguei a uma conclusão de que todos cometem dois erros. O primeiro deles eu acredito que é mais questão de gosto. O segundo é um grande erro, provavelmente o maior erro dos MMORPGs de hoje em dia.
Muitos MMORPGs surgem e desaparecem. Outros eram populares, mas foram lentamente perdendo seu público. O pensamento coletivo parece ser que os jogos precisam de mais e mais conteúdo, mas essa não é a resposta. Muitos jogos do gênero acrescentam conteúdo com frequência e continuam perdendo jogadores.
Não, tem duas coisas que eles fazem errado.
Erro menor: regras inconsistentes
Mundos fictícios são um conjunto de regras, sejam mundos de jogos, livros ou filmes. Algumas regras são comuns a todos (você pode andar na terra, não pode andar na água), enquanto outras são mais específicas para certos jogos (você deixa cair seus itens quando morre). Mas todos tem regras. E essas regras precisam ser consistentes e fazer sentido. Se você começa a acrescentar diversas regras arbitrárias, o mundo para de fazer sentido.
Por que esta área é segura e a outra não é? Por que um grupo não pode ter mais de 6 pessoas? Por que eu entro por essa porta e não vejo outras pessoas que também entraram por ela? Por que você me diz que isso é raro, mas todo mundo tem um igual? Por que eu não posso usar uma armadura que eu mesmo acabei de fazer?
E eu não me refiro só a regras que quebram a imersão no personagem. Muitos MMORPG tem regras que são inconsistentes com as outras regras do jogo.
Se tudo num jogo aponta pro fato de que a única forma de ganhar XP é matar monstros, então não faz sentido ganhar XP por fazer corretamente a dança da chuva. Se você promete que no jogo as pessoas deixam cair os itens quando morrem, não faz sentido se isso não acontecer se estiverem dentro de um certo prédio, ou num certo nível, ou o que quer que seja.
Eu acredito que os MMORPG de hoje em dia não fazem muito sentido. Eles me parecem uma coleção de regras arbitrárias feitas por comitê, em vez de algo com uma visão clara e um objetivo por trás das regras.
Mas isso é menor diante do maior erro dos MMORPG. O maior problema, como eu falei, envolve conteúdo.
O problema do conteúdo
Como eu falei lá em cima, muitos jogos tentam resolver seus problemas com conteúdo. O jogo tem uma proposta inicial, um conjunto de cenouras (veja meu texto anterior) que eles te prometem. E depois que você consumiu aquele conteúdo, o jogo não tem muito o que oferecer.
Então eles fazem mais conteúdo! E quando as pessoas já consumiram aquele contéudo, eles fazem mais conteúdo.
A resposta deles é sempre criar mais dungeons, mais quests, itens mais fortes, bosses mais poderosos. E os jogadores começam a sentir que aquilo é simplesmente mais do mesmo, vão ficando mais entediados.
E o que o jogo faz pra resolver? Cria mais conteúdo. E, claro, não resolve. Além de eu não acreditar que o foco no conteúdo é a resposta, o conteúdo ainda tem o problema de ser genérico, sem sal. Como eles querem agradar todo mundo, eles precisam fazer o conteúdo ser o mais insosso possível. É como fazer um hamburguer. Se você quer fazer um hamburguer que vai agradar todo mundo, você não vai colocar cebola, nem picles, nem salada. Não vai colocar ketchup ou maionese, porque tem gente que não gosta. O que eles fazem é como um sanduíche de pão e carne, o mais genérico e sem gosto possível, pra que ninguém diga que não gosta do gosto de tal coisa.
E a resposta pro problema do conteúdo é algo que o Ultima Online já tinha feito corretamente desde o começo.
Os jogadores são o conteúdo!
Jogadores são muito mais interessantes do que quests, monstros, dungeons. Se você parar pra pensar, as histórias mais memoráveis que você tem pra contar são momentos que envolvem outros jogadores e não momentos em que você fez algo que era parte do script do jogo.
Jogos onde os jogadores são o foco criam momentos inesquecíveis com muito mais frequência. Eu me lembro de momentos legais no Ultima Online, mas não me lembro de muitos momentos no WoW. Me lembro de uma guilda bloqueando uma passagem e matando qualquer um que tentava passar por um local sem pagar “pedágio”. Lembro de um cara envenenado que chegou no centro da cidade implorando desesperadamente por uma poção pra se curar antes de morrer, porque acabaria perdendo todos os seus itens.
Eu me lembro do medo de sair da cidade principal porque lá fora tinha bandidos que caçavam e matavam outros jogadores (chamados de PK, Player Killers). Me lembro de sair da cidade e me assustar com qualquer jogador desconhecido que entrava no meu campo de visão. Me lembro de fugir desesperadamente de um PK, minha vida quase no fim, e ser salvo por um mago mega-poderoso que estava na floresta.
São as pessoas e suas interações que tornam um jogo interessante, mas esse fator é ignorado com frequência em muitos jogos. Isso tinha que ser incentivado, não ignorado.
Um péssimo exemplo é o WoW. Eles eliminaram boa parte da interação humana necessária. Eles podem dizer que você pode usar sistemas do tipo Looking For Group pra encontrar pessoas desconhecidas pra irem juntos numa dungeon, mas isso não conta. É tudo automático. Você clica num botão, aparece junto de desconhecidos e vão juntos fazer uma dungeon pela centésima vez. Ninguém conversa, ninguém interage. É quase como fazer a dungeon ao lado de robôs que vão seguindo o menor caminho até o boss sem te esperar ou demonstrar qualquer emoção.
Fazer a mesma dungeon pela centésima vez, da mesma forma que dez milhões de outras pessoas fizeram, não conta! Isso não é interação decente.
Os MMORPG deviam ser planejados de forma a incentivar uma narração emergente. Deveriam fornecer novas formadores de vendedores venderem, de líderes lideraram, de seguidores seguirem. Deixem surgir políticas naturais, deixem os jogadores criarem sua própria forma de jogar. Deixem surgir grupos, entidades, reputações, regras de conduta.
O Habbo Hotel é um excelente exemplo de narrativa emergente da interação humana. Ele nem é exatamente um jogo, é mais um chat que se passa num hotel em 2D. Mas o fato das pessoas poderem mover os móveis dos quartos (e darem essa permissão pra outros) fez surgir toda uma política emergente que nunca foi planejada ou programada. Surgiram clãs, exércitos, cassinos, centros de comércio, “polícia do roleplay”, revoltas. Tudo isso foi criado pelos próprios jogadores.
O Ultima Online era um jogo muito livre. Você tinha umas cidades, umas poucas dungeons, e um enorme mundo aberto onde você podia até mesmo construir sua casa. Não existiam zonas onde você era proibido de atacar outros jogadores. A única proteção era que, nas cidades, haviam guardas (controlados pelo computador) que atacavam os descumpridores das regras. Mas se um jogador fosse forte, ele poderia resistir o suficiente pra te matar e fugir antes de ser morto pelos guardas.
O jogo não tinha quests, mega dungeons, bosses pra conseguir o item raro da temporada. O que você fazia no jogo, principalmente, era interagir com outros jogadores. E era muito divertido.
Deixem um clã poderoso dominar todas as fontes de um certo recurso no jogo, elevando o preço e causando uma escassez no mundo. Talvez muitos grupos no servidor se juntem pra enfrentá-los e restaurar a economia. Talvez eles falhem. O que isso vai gerar é uma história interessante pra você contar pros seus amigos depois. Uma história pra ser lembrada.
Deixem os jogadores criarem problemas. Deixem os jogadores resolverem os problemas. Dessa forma, nenhuma semana vai ser igual a outra. E teremos muitas histórias pra contar.
















